Fryazino.NET Forum || Игры || Легенда о рыцаре
>> Привет, Гость! Войдите! : вход | поиск | правила | банлист
Автор
Легенда о рыцаре (1) 1 для печати | RSS 2.0
The Unknown Soldier
Участник
I am a Lizard King. I can do anything.
Легенда о рыцаре

Название в России: Легенда о рыцаре
Разработчик: Katauri Interactive
Издатель в России: 1C
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в разработке, запланирована на 2007 год
Российский статус: в разработке, запланирована на 2007 год
Официальный сайт: Открыть (Открыть русский сайт)
Жанры: Strategy (Real-time / Turn-based) / RPG / 3D


Глядя на скриншоты:
ftp://192.168.33.192/USERS/completegames/old/192.168.33.150/%252E%252E/%252E%252E/raid/home/ftp/USERS/COMPLETEGAMES/Pictures/Knight%20Legend/
невольно возникает чувство дежавю...

Но судя по всему игра будет действительно стоящая. Может кто скачает видео:
http://www.ag.ru/files/videos/battle_lord/p1/#19457
Буду очень благодарен
IP
cuken
Участник
Футбол
licq:7451
сильно на героев смахивает
Сообщение изменено cuken от 2006-11-08 00:17:29
IP
Speedster
Участник
● Speed is my life ●
licq:4790
Смахивает на героев III в 3d (именно на III, а не на пятых)
IP
Gizmo
Участник
licq:2198
Если не ошибаюсь создатели Космических Рэйнджеров делают.
IP
Napster
Участник
I say F**k a lot %)
licq:7038
To Gizmo
нееееее
цитата:
Разработчик: Katauri Interactive

там точно другие были
IP
FunnyMan
Новичок
La2 sab's FunnyMan 19lvl human fighter
licq:1430
ГЕРОИ 3 В 3д
IP
Nео
Участник
PHP
licq:2546
To Gizmo
Рейнжеров делала ElementalGames.
IP
sol
Участник
Нет ничего удивительного, что с самого момента своего анонса, проект Легенда о рыцаре попал под пристальное внимание всех игровых журналов и ресурсов, а также десятков и даже сотен тысяч простых игроков. Такой колоссальный интерес обсуловлен не только очевидными достоинствами и перспективностью игры, но авторитетом её создателей. Ведь большая часть сотрудников Katauri Interactive во главе с Дмитрием Гусаровым являются создателями обеих частей Космических Рейнджеров, игр, заставивших нас наконец-то гордиться отечественными проектами. Что в такой степени удавалось, пожалуй, лишь знаменитому ИЛ-2. Легенда о рыцаре - крайне амбициозный и интересный проект, с таким редким, но по-настоящему душевным подходом девелоперов к разработке. Но, хватит общих слов, давайте перейдём непосредственно к интервью, которое, кстати, оказалось настолько большим и объёмным, что нам пришлось разделить его на две части. Сегодня мы представляем на ваш суд первую половину большого интервью с генеральным директором Katauri Interactive, Дмитрием Гусаровым и гейм-дизайнером проекта, Иваном Магазинниковым. Наслаждайтесь:


ЧАСТЬ I.

Crpg.ru (Александр Куляев): Анонс "Легенды о рыцаре" вызвал нешуточный резонанс, проект мгновенно попал в число наиболее ожидаемых игр. Расскажите чем жила команда после выхода Космических Рейнджеров 2(далее - КР2), как, собственно говоря, зародился проект? Почему вдруг такая резкая смена космической тематики на фэнтезийную, а также корректировка жанровых ориентиров?

Дмитрий: Работа над игрой началась более полутора лет назад. "Космические Рейнджеры 2" ещё не были выпущены, а наши художники уже вовсю рисовали концепты в то время, как программисты, ранее работавшие над планетарными боями, осваивали движок от "Магии Крови". Так что и после выхода рейнджеров у нас не было перерыва в работе.

Зародилась эта идея очень давно, еще во времена виртуальной компании New Game Software. Работая над "Генералом" мы обсуждали тему развития идей "King's Bounty", но не в сторону стратегии, а в сторону приключения. Есть такая отличнейшая японская консольная игра "Fire Emblem", в которой есть два режима: приключенческий, и тактический. Она и сейчас выходит на всех платформах, в общем, популярна уже пару десятилетий. Так вот, в отличие от "King's Bounty" там ролевая составляющая более сильна, в каждой части есть сюжет, всех персонажей можно прокачивать и экипировать, да еще между ними есть взаимоотношения, даже любовь. Взяв две такие схожие по стилю игры и добавив фич из других японских RPG, скажем из "Final Fantasy" пришла идея "гвардианов" на поле боя, из "Disgaea" - идея живых предметов и сражения с их защитниками, мы получаем интересную историю с увлекательным геймплеем.

После "Генерала" народ тоже гневался, дескать "как же так, какие-то рейнджеры, какой-то космос, зачем все это надо, когда есть "Генерал" и надо эту тему развивать чего бы это ни стоило". Так вот насчет того, почему произошла смена тематики, приведу забавный пример. Это как ловить рыбу. Можно ловить всегда одну и ту же рыбу, при этом сидеть на одном и том же месте и носить с собой одну старую удочку. Звучит странно и скучно, неужели рыбаку не интересна другая рыба в соседнем озере, неужели ему нравится сидеть на одном месте, и почему он не купит себе новую удочку? Хоть что-то ведь должно меняться в его жизни? Так вот, делать пять лет одно и тоже, а именно столько лет ушло на создание двух частей рейнджеров, нереально тяжело. Новый проект всегда позволяет по-новому взглянуть на работу, получить новые ощущения и драйв необходимый творческим разработчикам.


Crpg.ru: Что представляет собой "Легенда о рыцаре" в общих чертах? Расскажите о генеральной концепции проекта, дабы развеять спекуляции относительно не очень понятного, но уже засветившегося ярлыка "HoMM-клона".

Иван: Как уже мы упоминали в предыдущем ответе - нам хотелось развить идеи, заложенные в King's Bounty, но не в направлении стратегии, а в направлении приключения. "Легенда о рыцаре" - это приключение в лучших традициях King's Bounty, со значительно усиленным ролевым элементом и усовершенствованной боевой системой. Игрок управляет одним персонажем, путешествующим по карте в реальном времени, и в пошаговом тактическом режиме командует своей армией на боевых аренах.


Crpg.ru: Можно ли поведать какие-то детали относительного игрового сеттинга и сценария или это пока тайна за семью печатями?

Иван: Изначально мы поставили перед собой задачу создать легко узнаваемый и понятный фэнтезийный мир - если так можно выразиться, "классическое фэнтези" - традиционные расы и персонажи, знакомые атрибуты фэнтезийных миров. Никаких бредовых порождений неуёмной фантазии разработчиков в нашей игре вы не найдете, все образы легко узнаваемы, по крайней мере, так вам покажется на первый взгляд - всё-таки нужно отличать "заезженные штампы" от "традиций жанра". По игровой атмосфере (имеется в виду не только визуальный ряд), мы относим свою игру к сказочной фэнтези. Имеется в виду вовсе не детская сказка или волшебная небылица, а нечто неуловимое, характерное для "светлых" по ощущению игр - Zelda, Black&White, Pirates и им подобных, где нет кровавой брутальности, довлеющих над судьбами мира проблем и мрачной безысходности. Мы хотим передать ощущение рыцарской романтики некоего идеализированного и слегка ироничного волшебного мира, где каждый отважный рыцарь может спасти свою принцессу из лап дракона или наоборот.

Дмитрий: Сценарий у нас уже практически готов. Немаленький такой получился. Главное, очень атмосферно читается, я сам к сюжетам игр отношусь скептически, но тут чувствую, что получилось увлекательно интересно. Сюжет разнообразный как по действиям, так и по ощущениям, в нем есть неожиданные повороты. А еще он очень добрый, не приторно добрый как детская сказка, а добрый и умный как "Маленький принц" Сент-Экзюпери. Конечно, не могу гарантировать на 100%, что у нас все получится, но мы очень стараемся. У нас хорошие консультанты, писатели-фантасты Алексей Пехов, Елена Бычкова и Наталья Турчанинова. В общем, в сюжете мы уверены, но разглашать подробности никак нельзя - а то интрига потеряется, поэтому охарактеризуем его просто: "Служба на короля".

Crpg.ru: Что вы можете рассказать о главном герое? Кто он таков, каковы его цели и жизненные идеалы?

Иван: Главный герой - молодой человек, посвященный в рыцари, сначала становящийся командиром небольшого отряда при дворе короля, и постепенно продвигающийся по лестнице карьерного роста - от простого рыцаря до герцога или даже принца.

Дмитрий: Цель его жизни, как и жизненные идеалы пусть игрок определяет сам. Мы никого не обязываем жёстко отыгрывать свою роль, подсовывая вместо игры, интерактивный фильм. Игрок много чего сам решает.


Crpg.ru: На всех скриншотах наш протагонист носит имя Билла Гилберта. Если не секрет, почему именно Bill Gilbert?

Дмитрий: Игрок сам даст имя своему персонажу. Ну а для примера мы поставили имя "для знатоков". Кто играл в игры на Спектруме, прекрасно знают надпись: Cracked by Bill Gilbert. Пока игра загружается и магнитофон пленку жует, сидишь и смотришь на эту строку и гадаешь кто же это такой?


Crpg.ru: Нам доведётся управлять только нашим главным героем или управление будет иногда переключаться на других персонажей?

Иван: Мы и сами давно обсуждаем эту тему. Идея интересная, хотим сделать, вопрос лишь в трудоемкости.

Дмитрий: Вообще был вариант управления двумя персонажами как в Fire Emblem, но пока от неё отказались. Это как две игры сразу разрабатывать. А вот сделать что-то более простое, к примеру, посадить игрока в чужую шкуру на парочку квестов, думаю, вполне реализуемо.


Crpg.ru: Итак, игровой процесс в "Легенде о рыцаре" двухуровневый: приключенческий и тактические режимы. Расскажите, пожалуйста, о первом. Как это будет выглядеть, особенно, учитывая то, что действие в этом режиме будет происходить в реальном времени?

Дмитрий: Все очень просто. Представьте себе Diablo, ну или Sacred. Мы в реальном времени бегаем по 3D карте, при встрече со всякими монстрами переходим на арену, а там уже походовый режим. Если увидели замок, то можно в него войти, купить войска, предметы, заклинания или свитки для магической книг, еще можно продать какие-то ненужные предметы, оставить про запас войска в гарнизоне, поговорить с правителями замков. Это будет происходить в интерфейсном окне, как в HMM2-4. На карте нам могут встретиться не только монстры, но и дружественные NPC, с которыми можно поговорить, у которых можно что-нибудь приобрести. Но самое главное в этих встречах - это, конечно же, квесты. У каждого правителя или NPC есть какое-то задание, какая-то проблема, требующая решения. Одному тележку починить, другому дракона "завалить". Вы уже сами решаете, кому помочь, а дракон, которого вы придёте убивать, вполне может оказаться разумным существом, который даст вам встречный квест и тут, в образовавшейся вилке игрок начнет думать, кому сделать хорошо, а кому плохо.

А так в целом бегаем по карте, собираем всякие полезные вещички заботливо расставленные разработчиками. Мы постараемся сделать систему расстановки объектов похожую на то, что было в King's Bounty, чтобы карта была насыщена разными объектами в каждой начатой игре. Кстати, многие вещички могут быть спрятаны под землей: мы хотим, чтобы игрок находил карты сокровищ, рассматривал крестики и усердно перекапывал сказочную территорию.


Crpg.ru: Будут ли диалоги ветвящимися, с возможностью выбора реплик и будет ли выбор игрока влиять на дальнейшее развитие событий? Насколько игра нелинейная?

Иван: Как вы можете видеть на скриншотах, диалоговая система у нас построена по классической для игр жанра RPG схеме, как это было сделано, к примеру, в легендарном Fallout - вы общаетесь с персонажами путем выбора вопросов/ответов из заданного набора фраз. Общение с NPC - это основной способ получения заданий и информации об окружающем мире, поэтому сложные ветвистые диалоги, скрытые ветки (доступные при определенных условиях) и прочие радости общения в игре будут обязательно. Разумеется, выбор игрока будет оказывать определенное влияние на игровой процесс - иначе, зачем тогда предлагать этот выбор?

Непосредственно сюжет игры линеен, но достаточно гибок - некоторые задания можно выполнять различными способами, либо в произвольном порядке. Реиграбельность мы стараемся обеспечить за счет нелинейных несюжетных заданий, отличающейся тактики прохождения игры за различных персонажей и за счет случайной расстановки и настройки некоторых игровых объектов при создании новой игры, как это сделано в Kings Bounty или Heroes of M&M. Но, даже выполнив все задания и изучив локации вдоль и поперек, вы вряд ли изучите все уголки и секреты нашей игры - скрытые локации, древние клады, мифические артефакты и неожиданные встречи ждут пытливых искателей приключений.


Crpg.ru: Как организован игровой мир? Множество локаций, соединённых между собой? Может быть, будет глобальная карта? Будут ли у главного героя соперники-рыцари наподобие рейнджеров из КР? Понятно, что в условиях нового жанра, живого мира не будет, но ждёт ли нас какая-нибудь имитация жизнедеятельности окружающих?

Дмитрий: Да, три десятка связанных локаций. Может даже больше получится. Связаны они дорогами, порталами, дирижаблями и кораблями. В общем, на всякий вкус и цвет. Соперников у игрока не будет. Идея игры не в соревновании между рыцарями, тут главное - это исследование мира, движение по сюжетной линии. Имитация мира скриптовая, это похоже на Diablo или Fable, как кому понятней.


Crpg.ru: Вот мы и подобрались к боям. Итак, небольшое поле боя, пошаговый режим, старые-добрые гексы. Опишите сам процесс боя и почему вы остановились именно на этом варианте?

Дмитрий: Ну, бои-то как раз у нас понятные, классические. Поэтому на них и остановились. Сам процесс такой, юниты ходят по очереди согласно параметру инициативы, пока одна сторона не забьет всех юнитов другой стороны, физически , ну или магически. У каждого юнита есть очки действия как в King's Bounty и Age of Wonders. Это значит, что в свой ход юнит может сделать несколько действий, к примеру, маг может отбежать от противника и что-нибудь скастовать. Еще на поле боя есть всякие предметы для собирания и взаимодействия. Это сундуки в которых можно найти что-нибудь полезное или магический столб, который больно бьет всех существ в определённом радиусе, или животное, которое просто живёт на поле боя. Лучше его, кстати, не задевать. В общем, скучать не придется.

Кстати, чем больше вы "надаёте" своему противнику, тем больше ярости получите и сможете вызывать специальных духов на поле битвы. Ярость - это такой аналог магии, только наоборот: в бою накапливается, а после боя иссякает. Это позволяет игроку, когда он вроде бы истратил всю ману, взять да и начать призывать супер-существ себе в помощь. Нечто похожее есть в играх серии Final Fantasy.


Crpg.ru: Будет ли герой принимать непосредственное участие в бою или как-то в нём участвовать?

Иван: Непосредственного участия персонаж игрока в бою не принимает, он пользуется магией и вызывает Духов Ярости во время хода одного из своих юнитов. В течение одного раунда - одно заклинание и один призыв Духа.


Crpg.ru: Расскажите о том, какие существа будут в армии героя? Сколько всего рас или различных архетипов существ нас ожидает?

Иван: Существ будет много и разных. В нашей игре есть такие расы: Люди, Эльфы, Гномы, Орки, Нежить и Демоны. Кроме того, мы отдельно выделили многочисленных Нейтралов и редких Драконов. Практически все существа - классические фэнтезийные и легко узнаваемые, всех их игрок сможет нанимать. Ах, да - еще у нас будут уникальные противники-супербоссы! Какое же настоящее приключение может обойтись без них?!


Crpg.ru: Будут ли какие-то "пенальти", штрафы по морали или по боевым характеристикам, если в одну армию набрать существ разных рас?

Иван: Разумеется. Различные расы по-разному относятся друг к другу, повышая или поднимая мораль. А уже мораль в свою очередь влияет на эффективность войск в бою. Кроме того, между некоторыми отдельными существами тоже могут быть какие-то взаимоотношения. Например, энты стараются оберегать хрупких дриад, а изумрудные драконы ненавидят гигантов. Еще есть юниты-командиры, повышающие характеристики своих подопечных - таких нужно уничтожать в первую очередь.


Crpg.ru: Сколько всего стеков существ будет доступно игроку?

Иван: Пять стеков, которые принимают участие в бою. Кроме того, при развитии соответствующих навыков игрок может открыть еще дополнительно два слота для резерва, который в сражении не участвует.

Дмитрий: Многие думают, что интерес игры в большем количестве юнитов и больших полях сражений. Это не совсем так. Главное не количество, а качество геймплея. Пять юнитов с разными особенностями и экшен-поинтами, магическая книга, духи войны и третья сторона (так мы называем нейтралов и всякие объекты для взаимодействия) - этого всего более, чем достаточно для создания увлекательного игрового процесса на поле боя. Кстати, у нас будет возможность воевать на пару с союзником, и в это время на поле боя можно будет увидеть сдвоенную армию.


Crpg.ru: Поведайте нам, пожалуйста, о ролевой системе игры.

Иван: Все достаточно просто - получая опыт в бою или за выполнение заданий, игрок развивается, получает уровни. При получении уровня игрок может выбрать повышение одной из двух случайно выбранных характеристик (Атака, Защита, Лидерство и так далее - в зависимости от класса) и получает некоторое число Рун Таланта. Имеющиеся Руны можно раскидать по умениям. Всего у персонажа есть порядка 30 развиваемых навыков и перков, связанных в классическое РПГ-шное дерево умений, точнее, в три дерева (силы, магии и духа). Помимо общих, каждый класс обладает несколькими своими уникальными навыками, и персонаж быстрее развивает умения своего класса.

IP
Leedhas
Участник
ИгроМир 2006 O.o
по скринам так се(
IP
Ух!
Участник
Boo-Doo Peo-ple Mur-der Peo-ple
licq:1959
Вар крафт + герои III
IP
fangy
Участник
какашка какаята вижу по скрину что бой там АБСОЛЮТНО такойже как в героях,да и графика вижу ужасна....
IP
jaco
Участник
To fangy
цитата:
да и графика вижу ужасна....

зажрались совсем
IP
Страницы(1): 1

Хотите создавать темы и отправлять сообщения? Выполните Вход или Зарегистрируйтесь!




Напишите нам

µƒorum © fryazino.net